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Google Play应用数量达到121万 首次超越App Store

对于《英魂之战》正式上线的成绩或者排行榜排名,我们看得比较淡。不论是事业部层面还是产品层面,对这款产品的要求和期望都不在这个点上。如果一定要给这款产品制定一个目标的话,我们更希望广大玩家能够认同这是一款玩起来非常轻松,并能带来快乐的极简动作手游。不论是在TapTap也好,各大安卓应用商店也好,苹果App Store也好,只要能够得到比较正面的肯定与支持,表示愿意去玩这样一款游戏的话,我觉得就已经达到了我们对于这款游戏的基本预期。


用户人群是移动电竞迈不过去的一道坎,而最终能否完成从单一产品向移动电竞转化,需要构建玩家生态,从“游戏”向“现象”过渡。《王者荣耀》确实经过产品优化和用户拓展做到了这一点,地铁里、公交上、便利店中,时不时就能看到三五成群,围在一起用《王者荣耀》开黑,甚至游戏里还充斥着各种“小学生”。这俨然不是玩一款游戏那么简单,而是变成了一种围绕王者荣耀的现象。


\n\tSteam Spy为我们带来了2016年度Steam收入与销量的前25名名单。如果从收入来看,那么年末才发售不影响狂卖的《文明6》则顺理成章以将近7900万美金成为首名,紧随其后的则是不在2016年发售但依旧拿下7363万的《侠盗猎车5》和6719万的《CS:GO》。第4到10名则均是2016年的新作,分别是《黑暗之魂3》(6363万),《毁灭战士4》(5543万),《古墓丽影:崛起》(5489万),《全面战争:战锤》(5479万),《幽浮2》(5147万),《全境封锁》(4909万),《无人深空》(4327万)。值得一提的是独立游戏《星露谷物语》,正如前文中提及的,这款收入为2438万美金的游戏已经超越了2167万的《耻辱2》和2157万的《黑手党3》。\n


目前主要的二次分发手段,是移动广告、 和大应用分发,大应用目前占据移动用户较多的使用时间,主要集中于阅读、娱乐、社交、视频等应用,今后匹配大应用特点的游戏产品或将成为新的批量产生中等 收入产品的新来源。对于新移动流量入口的争夺上,腾讯、360均采取了孵化和投资方式来布局,腾讯在全国各地广泛成立创业基地、而360近期则宣布了一个 蒲公英应用方向的投资计划。


    第二点,我也想跟大家说在不同的平台的广告,我们之前的研究,如果我们来看一下传统的广告,实际上对于移动的广告它是我们传统广告的非常有益的补充。所以广告作为一个内容,这个一般我们都不会认为广告是一个内容,但是现在有很多高质量的广告,这是U2所进行的研究,研究了一下点击率最高的视频,耐克的广告的点击率大约是4900万,他们不仅仅只是来看这个广告,他们还是在U2上进行搜索主动看这个广告,这对于我们的视频或者应用广告来讲是非常巨大的变革。所以说这些人是自己主动地上线,他们自己主动寻找这些广告的。我们可以看到广告主把越来越多的钱都投入在视频广告上,我们也可以看到视频广告投入已经增长了百分之百,视频广告投入也是越来越多,如果我们要是跟传统的媒体广告,或者是传统的广告来讲,移动广告的份额仍然是非常小,为什么这么多广告主愿意在移动广告,或者是视频广告商进行投入呢?主要是因为用户的活跃度特别高。


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