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正经gif:穿上衣服都不认识了 有个大胆的亲法

》是腾讯游戏光速工作室自主研发卡牌手游,游戏以中国四大名著之一的西游记为背景题材,不过该作将西游记的剧情进行了颠覆性改编,不仅加入了大话西游中白晶晶等角色,更是将唐僧塑造成了一个好色娘炮的土肥圆和尚,白龙马变成了内向爱吐槽的妹纸,沙和尚竟然是游戏里的大帅哥,各种性格和外形设定完全颠覆了你记忆中的西游,给你一段轻松幽默的取经之旅。游戏有十八段西游档案解密,三十六张热血战斗场景,一百七十二个剧情副本,三百六十段西游英雄描述,经典剧情无厘头呈现为你展现不一样的西游。


我想很多炉石玩家都有想过布道给同学、同事、家人甚至女朋友,身边的朋友就有不少想带人玩的,尤其当下正赶上会长板娘、k神等人秀恩爱虐狗,我们也想和妹子一起玩炉石啊。玩万智牌的时候我教过很多新人,对怎么培养新人喜欢上一款卡牌游戏略有经验同时也很有教训。14年底我尝试教女友玩炉石,现在她已经能独立打上传说了(虽说用的是佛祖骑)。怎么让不懂卡牌游戏的人爱上玩炉石,这是一门特殊的学问,下面咱来聊聊怎么让你的朋友喜欢上玩炉石,想要带朋友玩的客官这边看喽。(jjc变数太大这里不谈)


郭斌:中国对于创新来讲绝对是不缺乏创新的,不管是创新的玩法,还是说一直在说的创新的收费模式,中国最具特色的内购模式在国外来看已经慢慢普及,从创新的角度来讲,我觉得微创或者绝对的创新,我挺赞同刚才的观点,没有绝对的创新。其实创新来讲不管是画面还是操作,往往一个点就会影响游戏的感觉和感受,就像二次元完全,它的产生也的确是不经意间会让你感觉不同的东西。就像我刚开始的时候讲的,为什么说在当前这个时机去找准一个比较好的细分的市场类型,可能做一些精细化的运营对于未来,包括说我们自己一些创新的方向会有比较更好的认识。还有一点,其实我也在一直思考一个问题,从整个游戏生态行业的角度来讲,创新应该用一个什么样的创新方向让我们自己占据主导的地位,我觉得对于我来讲是应该一直要持续去思考一个问题吧。谢谢!


严格意义上来讲,在消耗玩家时间方面,手游已经比端游“节制”许多,当年玩端游,多少人“定居”在网吧,他们满脸油光,头发成绺,坐姿或佝偻或拧巴,神情既呆滞又亢奋,右手和脏兮兮的鼠标垫不断摩擦,左手在粘腻的键盘上灵动如飞,面前摆放着的是泡面碗和饮料瓶,里面盛满了烟屁股,不要怀疑,他们或许已经在这里呆了半个月。据统计世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过 593 万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长,如果咱们再把《传奇》、《征途》什么的一起加上,大概够宇宙再生一次了了。


从数据反推精品本质就能发现,IP不仅仅是敲门砖,而是一种文化体系,在核心文化的影响下会聚拢多种多样的用户群体。手游要想获取对应人群,就要深挖产品特色,找准用户痛点,通过文化的认同感抓住用户。只有在游戏内容、玩法上让用户得到优质的体验,才能实现IP价值的最大化。《古剑奇谭壹之莫忘初心》对IP文化的继承和创新,或将为以后的作品提供新的思路。 \t\t\t


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