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大厂有大厂自己的傲气,育碧正在寻找加拿大投资者为避免被维旺迪收购

\t       跳过游戏的标题选人画面后,实际进入的游戏画面可说是原汁原味,当然游戏毕竟只是移植而非重制,二十年前惊艳的画面到今天只能说是简陋。操作方面不出意外的采用虚拟按键,左边摇杆控制角色移动,右边按键控制跳跃,从操作感上来说只能说是勉强能接受,手感实在不敢恭维。关卡游戏性上当然和老版本完全一致,各种陷阱,加速圈,弹簧等各种设定都依然熟悉,但游戏虽没变,游戏的心态却已经改变,这些设定给不了玩家新颖的感觉,充其量是怀旧,连索尼克系列的特点速度感都让人感觉平平。


在浪漫的仙侠世界中闯荡,自然也少不了与知己好友的沟通交流。《梦想世界》手游针对移动平台的特色进行了诸多优化。创新式的即时语音实现了真正的零距离沟通,便捷的组队系统和智能的挂机系统让人可以在学习和工作之余也能畅快游戏。而在唯美的仙侠世界中结识好友、共闯江湖,与爱人喜结连理、生儿育女、共建美好家园,何其快哉! 《梦想世界》手游游戏交友两不误,快乐原来就在手中。


\t       作为一款03年发行的游戏,不得不提的是,游戏的画面在一些重要的效果上把握得非常出色,在一些有光泽的盔甲或是光滑油亮的皮肤上甚至可以反射出光线或者倒映出周围的环境来。游戏场景看起来也很不错,只是缺少一些细节刻画而显得过于普通。角色的模型也比较简单,面部表情方面刻画得并不太好,一些角色的模型在游戏中还会重复出现,游戏运行会出现卡顿的现象。总的来说,这款游戏的画面还是非常出色的,只不过也很容易在画面上找出一些缺点。游戏的音响效果很不错,游戏中加入了许多约翰·威廉姆斯的歌曲,还有大量高品质的配音,甚至连外星角色都有着令人信服的外星口音。专业的配音演员演绎出的出色配音确实为游戏增色不少。


这些大数字说起来会婆婆妈妈,如果拿这些数字对比会带来哪些启示呢?这可能是大家比较关心的。比如,我们看到一个小的类型,塔防类游戏在整体游戏数量占比和新增用户占比,塔防游戏吸量效率比ARPG高,是否在细分类型里面还有很大空间呢,所以给大家一些提示。我们也会吸金收入方面的一些分析,还有一些用户分析数据,这些很多都是对内的数据,我们希望将来可以都提供给大家。


另一点,我们也跟日本的一些厂商合作,日本的游戏的设定也好,时间观也好,比较接近美国的玩家的思维,包括他的计费做得比较厚一点,整个在线时间长一点,我们希望慢慢摸索出一套在本地化的时候有效的方法,这些东西支持我们为各种CP服务,比如中小型的CP,因为他们负责太多的人手或者资金做海外市场,我们基本是采取传统的发行的方式,我们付代理金,我们本地化,我们做市场推广,这是比较传统的模式。还有一些公司,我们这次跟(英文)公司是中间的模式,他们本身也很成功,也有钱,对海外市场也有非常强烈的兴趣,但海外他们是第一次做,他们希望有人帮他们,所以Kick9跟他们的合作是海外很多,他们还没有涉及的,比如我刚才谈到的线下的运营,包括我们本地化等等,我们帮他做,但整个推广的费用是我们一起承担,这样的话也会对我们的收入分成进行一个调整。下一款游戏的时候我想他自己会做了,他自己会做的时候怎么办,我们把他当成超大型的CP,服务他的(英文),因为任何一个东西做市场推广的时候除了他自己有很强的团队以外,他需要有另外的团队配合,我们刚才提到一个是网络服务,还有一个是海外的游戏推广的方案,所以我们希望通过不同的模式帮助不同阶段的CP进军海外,在这个过程中我们自己也能获得一定的成长。我今天的分享就到这里,公司在上海,大家可以看我们乐观网站,如果大家有兴趣的话大家可以登陆网站,希望以后有机会合作,谢谢。


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