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海外 | Facebook大中华区渠道总监:博弈游戏是中国厂商的机会,未来Facebook75%的流量来自于视频

确实,游戏遇到第一个难题是如何将主机、掌机平台上的复杂操作习惯移植到触屏上。进入游戏才发现,开发者的解决方案既不是全屏摆满虚拟按键,也不是简化操作到无脑的境地,而是在一定程度上模仿了手机端MOBA游戏的做法:玩家一出来拥有几个带冷却时间的技能,点击每个技能都是一通连招,这样玩家需要做的是控制使用技能时的走位,攻击敌方弱点的同时躲避其攻击,就能轻松狩猎。玩家同时可以装备“猎魂”以增加可使用的技能,武器和猎魂的种种组合增加了战斗中的变数。


收集,最为日本人受落,常见于卡牌,但也有收集整套角色、全副武装等。不理解子女为何沉迷收集游戏卡牌的父母,说不定以前也是收集YES!卡、世界杯球星卡的潮童。缺十张或许忍得住手,缺一张就hold不住了。广义而言,过关也可以理解为“收集关卡”,一种非得把关卡全通过,甚至全三星完美通关才释怀的心理。大概是这种强迫症,让《糖果传奇》就算再加一千关都有一大堆人非得通关。


“拳头工作室是一个很棒的地方,我们与一群优秀人才共事,《英雄联盟》拥有让人难以置信的玩家社群。”Richmond在接受外媒采访时说,“我们对曾经身为拳头工作室的一员感到幸运。从很多方面来讲,我们之所以选择创业,也是受到了拳头工作室的启发。我认为与拳头工作室相比,Wonderstorm将更专注于故事和优秀,而这也让我们有机会组建一支规模精简的一流团队实现愿景。”


  曾看到过这样一句话:当我们在选择游戏的时候,仅仅看画面,就感觉自己会喜欢,但玩了以后觉得无聊;或者玩一款老游戏已经厌烦,离开后晃了一圈,发现世间始终是它最好。所以一说到ARPG,《伊苏》和《暗黑破坏神》系列无疑是许多玩家心中的经典。而在手游领域,则不得不提起一款可以让人沉迷的韩国游戏《泽诺尼亚传奇》。该游戏凭借着细腻的剧情,丰富的道具,自由度高的玩法推出了多个续作,拥有大量粉丝,成为手机平台上的经典游戏。近日,这款游戏在App Store上发布了最新作品《泽诺尼亚传奇S》,虽然之前已经在国际服上测试许久,然而国服只进行过两次短暂的安卓封测就匆匆结束。经过漫长的等待,终于在11月3日在iOS平台公测,该游戏一改往日的单机类型,变成了一款MMORPG,这样的变革能让玩家买账吗?


弱化combo机制之后游戏利用怪物提高游戏性,《交换之剑》中的怪物会移动,而且这货还会跟传送门交换位置,有时候看着传送门被怪物越顶越远,真的是欲哭无泪。合理利用游戏中的方块非常重要,不同的砖块会有不同的效果,比如灰色墙体方块,怪物无法跟墙交换位置,利用这一特性可以起到隔离怪物的作用,而且如果玩家处于墙的闭环内,怪物找不到玩家的情况下就会变为静止,这个小细节我给满分。


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