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FFRK开发秘话:DeNA是怎么做FF的

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       对于“三国”这个已经被用到烂的成熟 IP,游戏主创 Eric 显然对《狂斩三国2》充满信心,他认为,成熟的IP不可怕,在成熟的IP下,如何做出差异化,满足玩家对手机游戏的体验,才是最难的。从《狂斩三国》第一代到第二代的研发过程中,该团队一直强调优化滑动操作的酷爽体验以及让玩家玩得开心舒服的理念,毕竟与 PC 相比,没有人愿意在只有四、五寸的手机屏幕上用最少的操作去看最长的剧情吧。


独立游戏的困难不只体现在前期的开发资金上,更体现在人力资源的匮乏上。以国产独立《鲤》和《死亡日记》为例,《鲤》的开发团队共由12名成员组成,《死亡日记》则只有屈指可数的3名成员。相较于财力雄厚、人力众多的商业游戏,他们确实有着以小博大、四两拨千斤的胆识。然而中国的游戏市场是包罗万象的,借助于新颖的题材与绝佳的质量,国产独立首次展现出了其巨大的生命力与无穷的市场潜力。


       玩法方面,方块人士兵的生产以及控制还有对出兵时间的把握以及移动位置都对玩家提出了相当高的策略性,防御模式和前代没有太大区别,融入了RTS元素通过不断增兵来消灭对方派出的敌人,除了防御模式以外,游戏还有夺旗,哨站,领土以及营救四种模式,夺旗的玩法需要玩家在对方旗帜中蹲点,哨站需要玩家占领对方基地,领土模式需要在士兵数量上压制对方并且士兵的路线不要重复,营救模式则是支援另一方的友军安全达到我方主基地,难度方面还是挺高的,操作失误加上思维不缜密,很容易导致游戏失败,自定义模式算是游戏中的一大亮点。玩家可以自行设计战斗,场景,人物等,还可以分享到网上,让其他玩家来挑战,非常的欢乐。


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